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La OMS tratará el trastorno por videojuegos como una enfermedad mental

La Organización Mundial de la Salud (OMS) tratará por primera vez a partir de junio el trastorno por videojuegos o juegos digitales como una enfermedad y específicamente como una enfermedad mental, al incluirlo en la undécima versión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11).

“El trastorno por videojuegos será añadido en la versión que será publicada en junio” del ICD-11 tras un largo proceso en el que trabajan diferentes expertos y que lleva desde 2005, señaló el portavoz de la agencia de la ONU Tarik Jasarevic en la rueda de prensa bisemanal de la ONU en Ginebra.

La inclusión del trastorno se da por hecho, ya que “hay un consenso” de los expertos para ello, recalcó.
El ICD contiene muchos capítulos y el trastorno por videojuegos figurará en el de “salud mental”, recalcó el portavoz de la OMS.

El comportamiento de las personas hacia el videojuego -en cuanto a las horas que le dedican o la frecuencia con la que juegan por ejemplo-, puede traer consigo una serie de consecuencias mentales o físicas, como perjuicios en la vista o una falta de actividad física, dijo.

En una “pequeña porción de personas, sin embargo, puede llevar a un trastorno”, entendido como un comportamiento adictivo, recalcó.

Aunque faltan datos epidemiológicos sobre el trastorno por videojuegos, al tratarse de un concepto relativamente nuevo, se calcula que puede afectar a entre un 1 % y un 10 % de la población general adulta, explicó Jasarevic.

El portavoz opinó que se puede tratar sobre todo de personas jóvenes, pero que es una consideración no establecida.

El trastorno está definido en el borrador del ICD-11 como un “patrón de comportamiento ante el videojuego o juego digital que se caracteriza por un control disminuido sobre el juego y el hecho de que se da cada vez más prioridad al juego por encima de otras actividades, hasta el extremo de que el videojuego es más importante que otros intereses y actividades diarias”.

También se refleja en “una escalada” del tiempo dedicado al juego pese a la aparición de efectos negativos.

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